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第109章 恶意不够,摩多摩多

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    第109章恶意不够,摩多摩多
    还没等陆恒确定好下款游戏,办公室门扉被敲响,宫崎拿着企划案小心翼翼地走了进来。
    「陆恒sama,我的初版企划案编写完成了,想请你过目。」
    GOOGLE搜索TWKAN
    陆恒眼前一亮,对着他挥了挥手。
    新组建的Pluto工作室,译为冥王星,便是以后以宫崎为主导的魂系游戏工作室。
    如今有阿玛甘夫妇负责的Titan,专注于《骑砍》DLC及后续制作开发;有宫崎带领的Pluto,专项于魂系游戏;再算上Windrunner本身。
    Galay游戏平台就有了三个能稳定产出的工作室。
    这些不光是Windrunne在游戏平台大战的资本,后续还可以给掌机,甚至主机领域源源不断的增兵添将。
    「对了,郭子,你让小欣联系一下星云直播的傅经理,让他按照这份企划上的内容,将外网的Nebula网页视频搭建起来。」
    在郭子准备离开的时候,陆恒将提前写好的一份企划案交给他。
    这是他根据YouTube早期发展经历,总结出来的运营推广方案。
    一方面使用流媒体技术,缩减上传流程,让视频制作接近零门槛;另一方面将上传的视频转为Flash格式,做到随点随看。
    而后嵌入HTML代码功能,支持一键分享,将Nebula与MySpace联动起来,从而吸引了大量初始用户。
    至于MySpace是什么,简单一句话就可以概括,滕子QQ空间抄袭的原作者,国外最火的一个分享交友网站。
    而原先的YouTube就是靠着HTML代码功能,让视频可以在MySpace传播,才拉到了第一批用户。
    另外,因为Windrunner现在的资金,比初代YouTube的车库公司充盈许多,还可以搞一些奖励活动,鼓励视频创作分享,等到用户数量起来以后就可以以GG分成盈利。
    这方面详细的计划就让傅政军自己去安排。
    作为国产直播鼻祖,陆恒相信他有这个实力。
    郭子点了点头,拿着企划案离开办公室。
    而陆恒则是在宫崎紧张的眼神中,翻阅起他闭关好几个月才打造出来的魂游鼻祖企划书。
    抛开技术丶经费丶数值等纯技术部分不谈,可能是受到九日影响,陆恒在这份企划案里,已经看到了读指令和快慢刀两个魂游经典设计。
    游戏也更接近原版的血源诅咒,只是加入了拼刀弹反的设计。
    不光可以内脏暴击,也可以拼刀抵挡伤害。
    不过,怎么感觉这么温柔呢?
    陆恒瘪瘪嘴,表现得很不满意。
    这么温柔,怎么驯化玩家?
    不驯化玩家,怎么培养魂遗老?
    这和他认识的宫崎老贼,完全不是一个人啊!
    难不成重视起来,反而让他畏首畏尾了?
    「陆恒sama,是有什么不满意的地方吗?」
    看到陆恒皱眉,宫崎在旁边心惊肉跳。
    他打磨了好几个月,推翻了三四个企划案就是为了不想让陆恒失望。
    结果现在从陆恒前辈的表情来看,他这份企划案别说让游戏之神满意了,好像连及格线都没达到。
    「很多不满意的地方,太温柔了,宫崎,你是这么温柔对待玩家的人吗?」
    陆恒将企划案合上,严肃反问。
    这一句话给宫崎整懵了。
    他一开始的企划案确实写了很多恶意的设计,但考虑到市场销量,后来这些全被他删掉或者修改了。
    结果现在看陆恒sama的评价,似乎他当初不应该将那些内容删掉?
    「当然不应该,不仅不应该,你还要在恶意设计方面加大难度,充分展现你的天赋。」
    宫崎咽了口唾沫,听着陆恒sama的话,总有种要被传教成为信徒的感觉。
    「宫崎你应该相信,游戏是思想传播的载体,只要你的游戏设计符合底层的正反馈循环,那游戏的具体设计上你完全就不用妥协,大胆按照你的想法去设计。」
    魂游本来就是一个极其挑受众的游戏类型,一味地随主流不光不能扩大市场,反而还极有可能丢失原有的用户群体。
    这方面小岛就是最好的代言人。
    死亡搁浅的游戏性薄弱得不像话,说是快递模拟器真不为过。
    但喜欢这类游戏的人就是会特别喜欢,DS1的特别好评不会骗人。
     魂游也是这么个道理。
    死亡搁浅的正反馈,来自离开危险地带以后,舒缓的音乐和绝美的风景,还有后续精彩的剧情。
    而在陆恒看来,魂游最吸引人的点就是柳暗花明的地图设计,以及击败高山仰止的敌人后获得的巨大成就感。
    跟触底反弹一样,过程有多艰辛,后续成功之后,丰收的喜悦就有多强烈。
    当然,后续魂游也在根据市场发展不断修改进步,开始抛弃一部分所谓的古早「魂味」设计,但这绝对不是现在就应该妥协的理由。
    因为现在的用户,还没有被短视频影响,很多玩家在玩游戏的时候其实是非常有耐心的。
    他们可以忍受几十分钟的折磨,也完全可以享受游戏慢悠悠的节奏。
    这也是为什么初代的恶魔之魂,在发售之后的几个月,马上有了一批忠实的信徒。
    说到底,还是市场环境的变化,让游戏需要在不同阶段,做出不同程度的改变。
    就像2010年发布的《荒野大镖客》,没人会说它是一个冗长无聊的游戏。
    当年击败战神3,使命召唤黑色行动,绝对是当之无愧的年度最佳。
    可后面工业全面进化,剧情反而更加出彩的荒野大镖客2,为什么没拿到年度,还被很多人吐槽无聊呢?
    本质上就是因为玩家游玩习惯已经改变了。
    大部分玩家很难再去适应那种慢悠悠的节奏,开局三十分钟的雪山章节,大半时间都在骑马找人,没有得到任何正面反馈,玩家难以避免的就会开始感到无聊。
    所以后面自然就会输给开场就有爆点,有史诗级打斗场面的战神4。
    同样都是游戏续作,同样的奖项,结果两款游戏就能在不同的时间段,得到完全不同的评价。
    《巫师3》《侠盗猎车手5》之后也遇到了同样的情况。
    发布时的年度最佳,放到十几年后的2025年,很多人却觉得名不副实。
    这就是市场改变对游戏环境所带来的影响。
    陆恒可以保证,如果让恶魔之魂出现在2025年,绝对会被一顿人骂是垃圾粪坑之作。
    可现在,初代的魂游就不应该失去自身的特点,否则绝对会变成一个很平庸无聊的游戏类型。
    不培养起一堆忠实信徒,根本坚持不到后面,魂游全面火爆的时候。
    「我明白了,非常感谢你,陆恒sama!」听完陆恒的教导,宫崎深深鞠躬感谢。
    心潮澎湃的他,此刻好像有了无数个想法。
    但作为游戏界的新人,他还是想让陆恒前辈给自己稍微指点一下。
    用华国的成语怎么说来着?
    抛砖引玉?
    不!
    应该是抛玉引转!
    「首先就是这个噩梦边境,玩家被帕奇一脚踹进去以后,不光会缓慢积攒毒素掉血,还无法快速移动,只能缓慢行走。」
    宫崎拿着笔,在旁边认真点头。
    有道理。
    光是缓慢掉血不够,噩梦边境作为压迫感的地图设计,现在来看确实太轻松了。
    「然后远处再放几块丢石头的巨人,砸中就丢70%的血量,不光如此,水池里面还得再放一堆只有跳劈才能砍到的蠕虫。」
    听到这儿,宫崎小心翼翼地询问:「可这样,对玩家会不会太残忍了。」
    「,怎么能这么说呢。」
    陆恒毫不在意地挥了挥手:「华国有句古话,风雨之后见彩虹,如果不经历坎坷磨难,一帆风顺的旅途怎么得到丰收的喜悦呢,这方面你可以去看看西游记,当初悟空可是经历了九九八十一难,才最终取得真经。」
    「哪路或多。」
    宫崎点点头,在小本子上写下了西游记三个字,然后又想了想,后面又补充了一句龙珠的灵感来源。
    「然后在这张地图的深处,我们再放几个酸浆,就是你这里面提到的看到玩家,玩家就会持续上涨狂乱条的小怪。
    「其次在井底,我们可以...
    「」
    三十分钟以后。
    宫崎拿着焕然一新的企划案,从陆恒办公室里出来。
    他看了一眼手里修修改改的设计!
    忽然有种顿悟的错觉!!
    他好像,明白要怎么设计《血源诅咒》了!
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