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说两件事:战斗和时间线

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    说两件事:战斗和时间线(第1/2页)
    【一】战斗
    关于魔法对战怎么打——包括少数几个单位的打斗和大规模的战争,我刻意思考了一下,最后结论如下:
    虽然这是一篇伪dnd文,但是从观赏性和方便理解的角度,可以部分借鉴,但不会真的完全按照dnd规则来。
    原因大概有以下几点:
    1、从可读性来说,我应该尽可能选择那些知名度高、奇幻故事常出现、运作方式简单易于理解的法术。
    而不是,那些虽然强大,但是出自非常偏门扩展的法术。
    或是依托于复杂游戏规则概念,运作过于繁琐,虚构层里解释起来很麻烦的魔法。(比如依托于【动作/回合】等回合制规则的魔法)
    2、规则里,很多性价比高的策略,其实是非常自闭、拒绝交互、反直觉的。
    ——很多游戏都是如此,越自闭、越不依赖外界环境、越无法反制才越强。但这和故事需要是背道而驰。
    正所谓,现实的商战策略简单粗暴、力大砖飞,故事里的商战环环相扣、跌宕起伏!
    假如,主角待在自己家里,完全不用和外界世界互动,靠反复施展某些法术,就能越来越强、控制的部署单位越来越多。(游戏内这一行为被称为“刷卡”)
    那还发展什么帝国呢?
    直接躲起来刷卡两万年得了。
    综上:从阅读便捷角度,我尽量写,在故事内合理的、符合现实地球逻辑,也相对好理解的战斗内容。等以后故事逐步展开,帝国更先进后,或许可以尝试更抽象一点的战斗内容。
    ………………
    【二】时间进度。
    谈谈本书的时间进度。
    这本书名字叫《魔法帝国两万年》,显然不可能每一年都写。
    就如修仙小说,开始可能第一个月都很详细,后面可能一次闭关就是千年。
    当前,是帝国的元年,是万象更新、万物初始的第一年,是筚路蓝缕、以启山林的首个春秋。所以会更详细,每次跳时间也就是两个月。
    后面,就会10年20年100年500年这样跳了。随着帝国发展,时间线推进速度是会越来越快的。
    (本章未完,请点击下一页继续阅读)说两件事:战斗和时间线(第2/2页)
    对于一个五岁孩童,一年就是整个五分之一的漫长人生;对于一个中年人,一年却只是弹指一挥间。夏虫不可语冰。当我们足够强大,岁月的尺度就变得相对渺小。
    …………
    这本书的主题,是我相当喜欢的——可能是我写书这两年多来最喜欢的一个。
    希望能够将这个故事写好。
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